19. LEKCE
25. 3.
Kluci programovali ve Scratchi a holky tvořily kalendáře v Publisheru :-)
17. LEKCE
11. 3.2019
Pracujeme s on-line editory pro tvorbu fotorámečků a fotoefektů.
16. LEKCE
4. 3.
Programování:
- Umělec: cykly
15. LEKCE
25. 2.
Programování:
- Bludiště: cykly
Cykly (opakování) jsou jedním z nejzákladnějších pojmů programování. Zvládnutí cyklů je také klíčová algoritmická kompetence. Cyklus umožňuje opakovat sekvenci příkazů, dokud se nedosáhne požadovaného cíle.
Pokud chceme použít cyklus, musíme určit, která část programu by měla být opakována, a pak zadat, kolikrát by se měla opakovat.
Tvoříme v programu Malování:
- Hra se jmény
Žáci si interaktivním perem na interaktivní tabuli napsali své jméno. Jejich dalším úkolem bylo toto své jméno na svých PC otočit a vytvořit z něj ufonka, příšerku, obludku... prostě libovolně dle své fantazie.
Bludiště: cykly
14. LEKCE
18. 2. 2019
Název lekce: Bludiště - posloupnost
Název lekce: Umělec - posloupnost
11. + 12 LEKCE
7. 1. + 14. 1. 2019
Dnes jsme hráli edukační hru s interaktivní výukou programování: Scottie GO!
... je rok 2030. Scottieho vesmírný koráb má poruchu a musí nouzově přistát na naší planetě... pomáháme Scottiemu najít všechny náhradní díly. Programujeme jeho pohyby. Postupně se učíme psaní logaritmů a seznamujeme se se základy programování.
ScottieGo! propojuje multimediální edukační aplikaci s reálnými kostičkami pro sestavení algoritmů, na základě kterých se postavička pohybuje. Propracované herní prostředí hráče postupně uvádí do světa programování a rozvíjí jejich algoritmickou intuici. Hra umožňuje práci ve skupině a nutí hráče k používání kreativity a logického myšlení.
10. LEKCE
13. 12.
V programu PowerPoint tvoříme vánoční papír na vánoční pytlíček.
9. LEKCE
3/12
Ve třídě je docela hitem změna vzhledu kurzoru a žáci po mě škemrají nějaké s vánočními motivy... tak jsem se rozhodla, že se v této lekci naučíme vytvořt si svůj vlastní kurzor myši v jednoduchém online editoru:
https://www.rw-designer.com/online-cursor-editor-cz
Jak se dětem dařilo, nakoukněte do fotogalerie níže.
8. LEKCE
26/11
Tvořii jsme v programu PowerPoint vánoční přáníčka.
7. LEKCE
19/11
V této lekci jsme se naučili v programu PowerPoint vytvořit sněhovou vločku, kterou jme si dozdobili náš adventní metr SVÍČKU.
Přece nebudeme stahovat cizí výtovry z internetu, když jsme šikulky a umíme to sami :-)
6. LEKCE
12/11
Protože se blíží advent a Vánoce, nemůžu děti ošidit o nějaký ten vánoční výrobek. Proto jsme si odskočili od programování do programu PowerPoint a vyrobili si adventní metr - SVÍČKU.
5. LEKCE
5/11
Cíl lekce:
- Zkoumat, jak můžeme dlaždici (postavu) posouvat i jinak než taháním myší, tedy pomocí programovacích bloků.
- Zkoumat, jak spojit několik bloků dohromady a vykonat je jedním kliknutím.
4. LEKCE
22/10
Cíl lekce: zkoumat a objevit, jak můžeme taháním ldaždice a jjeím otiskováním vytvářet souměrné vzory. Vysvětlit, co je úvodní scénář a co se stane, když klikneme na zelenou vlajku. Prozkoumat, co znamená směr dlaždice (postavy) a jak ho můžeme nejprve nastavit a potom měnit otáčením postavy vlevo a vpravo. Pomocí otáčení dlaždice vytvořit složité souměrné vzory.
2. LEKCE
8/10
V této lekci jsme si vysvětlili, jak se ke Scratchi přihlásit, jak založit nový projekt, jak projekt pojmenovat a jak jej sdílet s ostatními.
Seznámili jsme se s prostředím scratche a popsali si jednotlivé části okna programu.
Společně jsme naprogramovali animaci "Kočičí maraton".
Cílem bylo naprogramovat kočku, která se sama pohybuje tam a zpět. Po stisku klávesy mezerník kočka zamňouká.
Další projekt se již děti snažily naprogramovat samostatně. Cílem bylo naprogramovat čarodějnici, která se pohybuje po obrazovce. Po stisku klávesy mezerník se čarodějnice zasměje.
Výsledky naší práce - Kočičí maraton:
1. LEKCE
1/10
ÚVODNÍ HODINA
- Důležité pojmy
- Počítačové jazyky
- Zadávání příkazů
- Začínáme se Scratchem