5. ROČNÍK

PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCHI

 

Děti na stránkách SCRATCH pracují pod přezdívkami:

  • nero30
  • sajmon11
  • aguara10

2. LEKCE

8/10

 

V této lekci jsme si vysvětlili, jak se ke Scratchi přihlásit, jak založit nový projekt, jak projekt pojmenovat a jak jej sdílet s ostatními. 

Seznámili jsme se s prostředím scratche a popsali si jednotlivé části okna programu.

 

Společně jsme naprogramovali animaci "Kočičí maraton". 
Cílem bylo naprogramovat kočku, která se sama pohybuje tam a zpět. Po stisku klávesy mezerník kočka zamňouká.

 

Další projekt se již děti snažily naprogramovat samostatně. Cílem bylo naprogramovat čarodějnici, která se pohybuje po obrazovce. Po stisku klávesy mezerník se čarodějnice zasměje.

 

Jak se dětem dařilo, můžete kouknout níž. 

Pokud vám video nejede, 
stiskněte hypertextový odkaz
this page a povolte Flash.

 

aguara10

 

nero30

 

sajmon11

 

 

sajmon11

 

aguara10

 

nero30