5. ROČNÍK

PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCHI

 

Děti na stránkách SCRATCH pracují pod přezdívkami:

10. LEKCE
13. 12.

 

V programu PowerPoint tvoříme vánoční papír na vánoční pytlíček.

VÁNOČNÍ PAPÍR

9. LEKCE
3/12

 

Ve třídě je docela hitem změna vzhledu kurzoru a žáci po mě škemrají nějaké s vánočními motivy... tak jsem se rozhodla, že se v této lekci naučíme vytvořt si svůj vlastní kurzor myši v jednoduchém online editoru:

https://www.rw-designer.com/online-cursor-editor-cz

Jak se dětem dařilo, nakoukněte do fotogalerie níže.

Vlastní kurzor myši

8. LEKCE
26/11

 

Tvořii jsme v programu PowerPoint vánoční přáníčka.

Vánoční přáníčka

7. LEKCE
19/11

 

V této lekci jsme se naučili v programu PowerPoint vytvořit sněhovou vločku, kterou jme si dozdobili náš adventní metr SVÍČKU.

Přece nebudeme stahovat cizí výtovry z internetu, když jsme šikulky a umíme to sami :-)

Vločka - PowerPoint

6. LEKCE
12/11

 

Protože se blíží advent a Vánoce, nemůžu děti ošidit o nějaký ten vánoční výrobek. Proto jsme si odskočili od programování do programu PowerPoint a vyrobili si adventní metr - SVÍČKU.

ADVENTNÍ METR

5. LEKCE
5/11

 

Cíl lekce: 

- Zkoumat, jak můžeme dlaždici (postavu) posouvat i jinak než taháním myší, tedy pomocí programovacích bloků.

- Zkoumat, jak spojit několik bloků dohromady a vykonat je jedním kliknutím.

5. lekce

4. LEKCE
22/10

 

Cíl lekce: zkoumat a objevit, jak můžeme taháním ldaždice a jjeím otiskováním vytvářet souměrné vzory. Vysvětlit, co je úvodní scénář a co se stane, když klikneme na zelenou vlajku. Prozkoumat, co znamená směr dlaždice (postavy) a jak ho můžeme nejprve nastavit a potom měnit otáčením postavy vlevo a vpravo. Pomocí otáčení dlaždice vytvořit složité souměrné vzory.

4. LEKCE

Záznamy: 1 - 12 ze 17
1 | 2 >>

3. LEKCE
15/10

 

MAPOVÁNÍ PLOCHY

  • souřadnice
  • změna pozice postavy (jednotlivé bloky)
  • Programování hry "Připni oslíkovi oháňku"
 
Výsledky naší práce:

 

2. LEKCE

8/10

 

V této lekci jsme si vysvětlili, jak se ke Scratchi přihlásit, jak založit nový projekt, jak projekt pojmenovat a jak jej sdílet s ostatními. 

Seznámili jsme se s prostředím scratche a popsali si jednotlivé části okna programu.

 

Společně jsme naprogramovali animaci "Kočičí maraton". 
Cílem bylo naprogramovat kočku, která se sama pohybuje tam a zpět. Po stisku klávesy mezerník kočka zamňouká.

 

Další projekt se již děti snažily naprogramovat samostatně. Cílem bylo naprogramovat čarodějnici, která se pohybuje po obrazovce. Po stisku klávesy mezerník se čarodějnice zasměje.

 

Výsledky naší práce - Kočičí maraton:

 
Vsledky naší práce - Čarodějnice:

 

1. LEKCE

1/10

ÚVODNÍ HODINA

  • Důležité pojmy
  • Počítačové jazyky
  • Zadávání příkazů
  • Začínáme se Scratchem