5. ROČNÍK

PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCHI

 

Děti na stránkách SCRATCH pracují pod přezdívkami:

21. LEKCE
15. 4. 2019

 

 

KLIK - programování - trénink

20. LEKCE
1. 4. 2019

 

 

Programujeme ve SCRATCHi

  • ovládání postavy pomocí kurzorových kláves
  • hra
19. LEKCE
25. 3. 

 

Kluci programovali ve Scratchi a holky tvořily kalendáře v Publisheru :-)

18. LEKCE
18. 3.

 

Programování ve  Scratchi - malujeme ve Scratchi

17. LEKCE
11. 3.2019

 

Pracujeme s on-line editory pro tvorbu fotorámečků a fotoefektů.

16. LEKCE
4. 3. 

 

Programování:

  • Umělec: cykly
ve fotogalerii jeden ze 16 úkolů...

Umělec: cykly

15. LEKCE
25. 2.

Programování:

  • Bludiště: cykly
    Cykly (opakování) jsou jedním z nejzákladnějších pojmů programování. Zvládnutí cyklů je také klíčová algoritmická kompetence. Cyklus umožňuje opakovat sekvenci příkazů, dokud se nedosáhne požadovaného cíle. 
    Pokud chceme použít cyklus, musíme určit, která část programu by měla být opakována, a pak zadat, kolikrát by se měla opakovat.

 

Tvoříme v programu Malování:

  • Hra se jmény
    Žáci si interaktivním perem na interaktivní tabuli napsali své jméno. Jejich dalším úkolem bylo toto své jméno na svých PC otočit a vytvořit z něj ufonka, příšerku, obludku... prostě libovolně dle své fantazie.

Bludiště: cykly

Záznamy: 1 - 6 ze 6
14. LEKCE
18. 2. 2019

 

Název lekce: Bludiště - posloupnost

Název lekce: Umělec - posloupnost

Fotogalerie: 5. ročník

11. + 12 LEKCE
7. 1. + 14. 1. 2019

 

Dnes jsme hráli edukační hru s interaktivní výukou programování: Scottie GO!

... je rok 2030. Scottieho vesmírný koráb má poruchu a musí nouzově přistát na naší planetě... pomáháme Scottiemu najít všechny náhradní díly. Programujeme jeho pohyby. Postupně se učíme psaní logaritmů a seznamujeme se se základy programování. 

ScottieGo! propojuje multimediální edukační aplikaci s reálnými kostičkami pro sestavení algoritmů, na základě kterých se postavička pohybuje. Propracované herní prostředí hráče postupně uvádí do světa programování a rozvíjí jejich algoritmickou intuici. Hra umožňuje práci ve skupině a nutí hráče k používání kreativity a logického myšlení.

hrajeme ScottieGO!

10. LEKCE
13. 12.

 

V programu PowerPoint tvoříme vánoční papír na vánoční pytlíček.

VÁNOČNÍ PAPÍR

9. LEKCE
3/12

 

Ve třídě je docela hitem změna vzhledu kurzoru a žáci po mě škemrají nějaké s vánočními motivy... tak jsem se rozhodla, že se v této lekci naučíme vytvořt si svůj vlastní kurzor myši v jednoduchém online editoru:

https://www.rw-designer.com/online-cursor-editor-cz

Jak se dětem dařilo, nakoukněte do fotogalerie níže.

Vlastní kurzor myši

8. LEKCE
26/11

 

Tvořii jsme v programu PowerPoint vánoční přáníčka.

Vánoční přáníčka

7. LEKCE
19/11

 

V této lekci jsme se naučili v programu PowerPoint vytvořit sněhovou vločku, kterou jme si dozdobili náš adventní metr SVÍČKU.

Přece nebudeme stahovat cizí výtovry z internetu, když jsme šikulky a umíme to sami :-)

Vločka - PowerPoint

6. LEKCE
12/11

 

Protože se blíží advent a Vánoce, nemůžu děti ošidit o nějaký ten vánoční výrobek. Proto jsme si odskočili od programování do programu PowerPoint a vyrobili si adventní metr - SVÍČKU.

ADVENTNÍ METR

5. LEKCE
5/11

 

Cíl lekce: 

- Zkoumat, jak můžeme dlaždici (postavu) posouvat i jinak než taháním myší, tedy pomocí programovacích bloků.

- Zkoumat, jak spojit několik bloků dohromady a vykonat je jedním kliknutím.

5. lekce

4. LEKCE
22/10

 

Cíl lekce: zkoumat a objevit, jak můžeme taháním ldaždice a jjeím otiskováním vytvářet souměrné vzory. Vysvětlit, co je úvodní scénář a co se stane, když klikneme na zelenou vlajku. Prozkoumat, co znamená směr dlaždice (postavy) a jak ho můžeme nejprve nastavit a potom měnit otáčením postavy vlevo a vpravo. Pomocí otáčení dlaždice vytvořit složité souměrné vzory.

4. LEKCE

Záznamy: 13 - 17 ze 17
<< 1 | 2

 

3. LEKCE
15/10

MAPOVÁNÍ PLOCHY

  • souřadnice
  • změna pozice postavy (jednotlivé bloky)
  • Programování hry "Připni oslíkovi oháňku"
 
Výsledky naší práce:

2. LEKCE

8/10

 

V této lekci jsme si vysvětlili, jak se ke Scratchi přihlásit, jak založit nový projekt, jak projekt pojmenovat a jak jej sdílet s ostatními. 

Seznámili jsme se s prostředím scratche a popsali si jednotlivé části okna programu.

 

Společně jsme naprogramovali animaci "Kočičí maraton". 
Cílem bylo naprogramovat kočku, která se sama pohybuje tam a zpět. Po stisku klávesy mezerník kočka zamňouká.

 

Další projekt se již děti snažily naprogramovat samostatně. Cílem bylo naprogramovat čarodějnici, která se pohybuje po obrazovce. Po stisku klávesy mezerník se čarodějnice zasměje.

 

Výsledky naší práce - Kočičí maraton:

 
Vsledky naší práce - Čarodějnice:

 

1. LEKCE

1/10

ÚVODNÍ HODINA

  • Důležité pojmy
  • Počítačové jazyky
  • Zadávání příkazů
  • Začínáme se Scratchem
ODKAZY